29 de abril de 2014

DODGEBALL(QUEIMADA)

O conceito foi criado por chineses,por volta de 4000 A.C,onde ao invés de bolas de borracha,jogavam uns nos outros cabeças decapitadas.A modernização do jogo, que possibilitou o DodgeBall vir a se tornar como é hoje veio com Hoggerson Augustus.

Algumas referências datam da 11ª dinastia (2130-1983 a.C.). No Egito antigo a bola não era confeccionada como hoje em dia. Elas eram sólidas, feitas de couro, junco e outros materiais. O preenchimento poderia ser de papiro e elas não eram grandes, medindo entre 3 e 9 cm de diâmetro. Ao que parecem, as bolas eram usadas em jogos de mulheres. As referências de jogo com bola entre os homens foram encontradas somente no Reino Novo (1550-1070 a.C.). Elas possuíam um caráter ritualístico que só reapareceu no período ptolomaico (aproximadamente entre 302-30 a.C.). História da Queimada Podemos citar dois jogos praticados pelas jovens naquele tempo, mas infelizmente não temos as regras completas. Mas já dá para se ter uma idéia. No primeiro, dois grupos de mulheres ficavam frente a frente. A jovem do centro tinha a posse da bola enquanto as outras batiam palmas. Num dado momento, a moça do centro arremessava a bola para o outro grupo. Talvez o jogo funcionasse como o nosso queimado (ou queimada). História da Queimada No segundo jogo, duplas eram formadas e se enfrentavam da seguinte forma: uma das jovens colocava a outra nas suas costas e a de cima tinha a posse da bola enquanto a de baixo era responsável pelo movimento da dupla. De novo a bola era arremessada para a dupla rival, mas não sabemos o que acontecia. Com certeza, quedas e cenas engraçadas deveriam ocorrer nesse jogo. Algo parecido, mas sem bola, tem sido praticado ao longo dos tempos. Uma brincadeira bem familiar para quem já fez natação ou é chegado a uma piscina – a “briga de galo”. Esses jogos recreativos com bola entre as mulheres não estavam restritos às crianças. É provável que adolescentes e jovens adultas também tenham participado.
É usado hoje como esporte de preparação para outras modalidades esportivas e também como esporte de competição.O jogo de queimada também pode ser conhecido por outras denominações, como: Dodgeball ou Dodgebol EUA), Baleado (no estado da Bahia), Baleada, Queimada ou Matada (no estado da Paraíba), Barra Bola, Queimado ou queimada (Rio de JaneiroPernambuco e Maranhão), Bola Queimada (no estado do Paraná), Caçador (no estado do Paraná e Rio Grande do Sul), Cemitério, Mata-mata (no estado de Santa Catarina), Mata-soldado, Carimba (no estado do Ceará), Carimbada (em Uberlândia), Guerra ou Queimada (no interior de São Paulo), Jogo do Mata (no interior do Ceará).
Rapidez de pensamento, agilidade nos movimentos e mira. Sem esses atributos, um jogador dura pouco numa partida de queimada.

Muito praticado nos Estados Unidos, o Dodgeball possui competições oficiais, do qual, todas elas são regidas pela National Amateur Dodgeball Association (NADA).

CURIOSIDADES

O maior jogo de queimada foi jogado por 4,979 participantes na Universidade de Alberta em
03 de Fevereiro de 2012.O jogo anterior foi o maior desempenhado pelos 4.488 participantes da Universidade da Califórnia, Irvine em 21 de Setembro de 2011. 

O mais longo jogo de queimada foi disputado em 5 de Abril 6, 2011 na Avenue Armory, em Washington
Albany, Nova Iorque pelo Dodgeball ,Dodgeball Hometown equipes e Albany. O jogo durou 31 horas
11 min 13 seg. 

Foi feito um filme chamado Dodgeball: A True Underdog Story (Com a bola toda), filme americano de 2004.


Em Babymouse a série Babymouse "Livro 2: O nosso herói, Babymouse joga queimada, ela não como um
kindergartener mas vence seu rival no jogo quando mais velhos. Dodgeball fez aparições em
outros livros, tais como: Heartbreaker de Babymouse & Babymouse: O Musical.
No episódio de Os Simpsons "My Fair Laddy", o novo ginásio Professor Krupt treinador tem os alunos jogar
"Bombardeio", uma variante do dodgeball onde Krupt atira bolas aos alunos enquanto grita
"Bombardeio".
Na sitcom According to Jim, Jim, o personagem principal, enquanto uma criança, chega com um Pierson
queimada durante um jogo. Pierson pede um tempo limite, mas Jim argumenta que queimada não tem
timeouts. Pierson nunca perdoa Jim para que sucesso mesmo depois de 30 anos, quando ele se torna um vigário.
No pequeno filme de Frango durante aula de Ginástica, os pequenos Animais parecem estar jogando queimada.
O Armazém programa de TV 13 apresentou um Dodgeball Baylor, armazenados no Armazém por causar a morte de 5 cadetes durante o treinamento. Pode lançar-se em altas velocidades e se multiplica ao entrar em contato. Reverte para uma única bola se for pego.
No jogo Bully em horários esportivas em ginásio.
No Total Drama Ilha episódio "Jogo Queimado", os participantes competem em um jogo de queimada.
Na série Ed, Edd n Eddy, o personagem Edd nunca tira o chapéu da cabeça, devido ao que
ele chama de "incidente de queimada."
No filme Jackass 2006: Number Two, um dos esquetes se envolve e um jogo de queimada, no
escuro e com esferas de medicina, em vez de dodgeball tradicionais.
No Nation Wreckreation Discovery Channel série, apresentador Dave Mordal compete em um Torneio de DodgeBall WASA em Denver, Colorado.
Em grego, as ZBZs assumir as IKIs em um jogo de garotas, resultando em um golpe vencedor pela Jordânia
a Frannie.
Em Percy Jackson e o Mar de Monstros, Percy e seu amigo Tyson deve jogar um jogo de queimada
até a morte contra os gigantes canibais que querem comê-lo.
Maravilha o filme Mr. Magorium do Emporium tem um armário mágico, com um botão que transforma a mudar salas, como a sala de bolas, onde os três rapazes são surpreendidos de ver. Tem todo o tipo de bola incluindo a posição de queimada Vermelho gigantesco como um menino curioso chamado Jason (interpretado por Isaac Durnford) abre as cortinas, puxando a corda elegante. A bola maior do que ele tem a Preto letra "M" (que significa Magorium) sobre ele e quando ele a toca com a ponta do dedo que aponta,rola entre ele e quando a porta é fechada, ele fica squished pela bola ele tocado. Senhor
Edward Magorium abre a porta e descreve a bola gigante como "impossível de se esquivar".
No episódio S1E2 do Laboratório de Dexter, o protagonista é forçado a jogar queimada em PE,
resultando em ele ser intimidado no processo. Ele finalmente se vinga de seu valentões com
a ajuda de um exoesqueleto motorizado recém-inventado, dodgeball estilo.
Em "Cartas" episódio de M * A * S * H ​​(9 ª temporada, episódio 2), os médicos recebem cartas da escola crianças que fazem perguntas diferentes. Uma criança diz que seria melhor jogar queimada, mas seu professor está a fazer-la a escrever a carta.
Em Glee, o programa de TV, este jogo torna-se uma parte importante da campanha do personagem de Kurt. Ele
descreve um "apedrejamento moderno."

28 de abril de 2014

História da Luta de Braço

Fica difícil definir precisamente a origem dessa luta, mas existem indícios que comprovam a sua utilização em civilizações antigas como egípcia, grega e romana.
A Luta de Braço tornou – se um esporte oficial internacionalmente em 1967 quando foi fundada a W.A.F ( WORLD ARMWRESTLING FEDERATION ), federação esta que hoje tem cerca de 117 países filiados. No Brasil a Luta de Braço tornou – se oficial em 1977 quando a modalidade foi incluída na Confederação Brasileira de Culturismo entidade eclética em que era responsável pela Luta de Braço, Levantamento Básico de Potência e Culturismo. A equipe brasileira tem a oportunidade de participar do primeiro torneio mundial existente dessa modalidade, que aconteceu no mês de novembro no Canadá.
Partindo deste momento o Brasil esteve presente em todos os campeonatos mundiais realizados até hoje. Tendo o Brasil ficado sempre entre os primeiros, atualmente Luta de Braço Brasileira é a primeira no Ranking Mundial Feminino, Primeira no Masculino, Segundo na Categoria Máster +40, Terceiro na Categoria Júnior e Penta-Campeão Mundial para portadores de Deficiência Física, a modalidade cresceu muito desde a criação da Confederação Brasileira de Luta de Braço no ano 1994.
A Confederação Brasileira de Luta de Braço sempre foi prestigiada pelo Governo Federal, desde a organização do Campeonato Mundial de 1981 em Brasília, sendo que desta forma graças ao apoio recebido pela Secretaria Nacional de Esportes de Alto Rendimento, Ministério de Esportes e mais recentemente Secretaria da Juventude Esporte e Lazer do estado de São Paulo é mantido Equipes Júnior, Adulto, Máster, e Portadores de Deficiência Física participando em todos os Campeonatos Mundiais.


Historia do Handebol

Em 29 de outubro de 1917, surgiu uma modificação no aperfeiçoamento do Handebol. O professor alemão da Escola Normal de Educação Física de Berlim Karl Schelenz, com a colaboração de dois patrícios, Max Heiser e Erich Konig trabalharam na formação do Handebol como esporte competitivo. No sentido de obter uma divulgação maior, enviou este trabalho, juntamente com as regras especiais do Handebol de campo, a países como: Estados Unidos, Irlanda, Itália, Suíça, França, etc.

Foi assim que surgiu este esporte competitivo, que anteriormente, era praticado apenas como preliminar e mais pelo sexo feminino. Agora, já seria praticado também pelo sexo masculino, o que aumentaria ainda mais o espírito de competição.

É por essa razão que chamamos Karl Schelenz, o pai do Handebol, já que foi ele quem adaptou o Torball para o Handebol, forçando assim, a popularização do jogo em toda a Europa. Este trabalho foi favorecido pelo fato de ter sido ele, professor da Faculdade de Educação Física de Berlim, onde havia muitos alunos estrangeiros, que levaram para seus respectivos países os conhecimentos ali obtidos. O professor Schelenz fez palestras sobre a nova modalidade em vários países europeus, entre 1920 e 1930.

Apesar de muitas pessoas no Brasil ainda não conhecem o Handebol, este já tem vasta matéria a seu respeito, depois de sua introdução.

Sabemos que há alguns anos atrás vários Estados começaram a prática de Handebol e, por isso, têm suas histórias.

No ano de 2009 o Handebol brasileiro, completou 60 anos no Estado de São Paulo, onde até 1973 foi a base e o domínio.

Em 1978 aconteceu a crise e São Paulo perdeu a hegemonia, a liderança, que dominou longos e longos anos seguidos.

Nesta época, sem ninguém esperar e para surpresa de muitos (para não dizer de todos) surgiu o Estado de Minas Gerais pela sua prática de Handebol.

Aparecem após Rio de Janeiro, Brasília, os Estados do Paraná, Maranhão, etc., para constar o desenvolvimento de Handebol nestes referidos Estados.

27 de abril de 2014

História do Futsal

O FUTEBOL DE SALÃO

O FUTEBOL DE SALÃO tem duas versões sobre o seu surgimento, como em outros esportes há divergências quanto a sua invenção.
Há uma versão que o FUTEBOL DE SALÃO começou a ser jogado por volta de 1940 por frequentadores da Associação Cristã de Moços, em São Paulo, pois havia uma grande dificuldade em encontrar campos de futebol livres para poderem jogar e então começaram a jogar suas ''peladas'' nas quadras de basquete e hóquei. No início, jogavam-se com cinco, seis ou sete jogadores em cada equipe, mas logo definiram o número de cinco jogadores para cada equipe. As bolas usadas eram de serragem, crina vegetal, ou de cortiça granulada, mas apresentavam o problema de saltarem muito e frequentemente saiam da quadra de jogo, então tiveram seu tamanho diminuído e seu peso aumentado, por este fato o FUTEBOL DE SALÃO foi chamado o ''ESPORTE DA BOLA PESADA''.
Temos também a versão que considero como a mais provável, o FUTEBOL DE SALÃO foi inventado em 1934 na Associação Cristã de Moços de Montevidéu, Uruguai, pelo professor Juan Carlos Ceriani, que chamou este novo esporte de ''INDOOR-FOOT-BALL''. Destaca-se em São Paulo o nome de Habib Maphuz que muito trabalhou nos primórdios do futebol de salão no Brasil. O professor da ACM de São Paulo, Habib Maphuz no início dos anos cinquenta participou da elaboração das normas para a prática de várias modalidades esportivas, sendo uma delas o futebol jogado em quadras, tudo isto no âmbito interno da ACM paulista, este mesmo salonista fundou a primeira liga de futebol de Salão, a Liga de Futebol de Salão da Associação Cristã de Moços e após foi o primeiro presidente da Federação Paulista de Futebol de Salão e foi também colaborador de Luiz Gonzaga de Oliveira Fernandes a elaborar o primeiro livro de regras de Futebol de Salão editada no mundo, em 1956.
A Federação Uruguaia de Futebol de Salão em 19 de maio de 1982 informou uma relação de professores que introduziram o FUTEBOL DE SALÃO no Brasil: José Rothier. Aníbal Monteiro, Silas Raedes, José Rodes, no Rio de Janeiro, Alfonso Lopes Pinto, Ernesto Oppliger em Porto Alegre, Julian Haranczyk, Willy Prellwitz em São Paulo, e Romeu Pires Osório, Daniel Alves de Oliveira em Sorocaba, relação esta feita por Juan Carlos Ceriani. Apesar das divergências, o que concluímos é que o FUTEBOL DE SALÃO nasceu na Associação Cristã de Moços, ou na década de trinta em Montevidéu ou na década de quarenta em São Paulo, a primeira regra publicada foi editada em 1956 feita por Luiz Gonzaga de Oliveira Fernandes em São Paulo, Juan Carlos Ceriani e Habib Maphuz professores da ACM são os pais do FUTEBOL DE SALÃO, este esporte relativamente novo, que é sem nenhuma contestação o segundo esporte no Brasil, somente atrás do futebol, e atualmente o esporte em maior crescimento em todo mundo, possivelmente olímpico em 2004 em Atenas.
Em 28 de Julho de 1954 foi fundada a Federação Metropolitana de Futebol de Salão, atual Federação de Futebol de Salão do Estado do Rio de Janeiro, a primeira federação estadual do Brasil, sendo Ammy de Moraes seu primeiro presidente. Neste mesmo ano foi fundada a Federação Mineira de Futebol de Salão. Em 1955 foi fundada a Federação Paulista, em 1956 iniciaram as Federações Cearense, Paranaense, Gaúcha e Baiana. Em 1957 a Catarinense e a Norte Rio Grandense, em 1959 a Sergipana. Na década de 60 foram fundadas as Federações Pernambucana, Brasiliense, Paraibana, na de 70 a Acreana, a do Mato Grosso do Sul, a Goiana, a Piauense, a Mato Grossense, e a Maranhense, nos anos 80 á a Amazonense, a de Rondônia, a do Pará, a Alagoana, a Espiritossantense e a Amapaense. E nos anos 90 as mais novas a Roiramense e a Tocantinense.
O Futebol de Salão brasileiro tinha no seu inicio, em meados dos anos cinquenta várias regras, foi então que em 05 de fevereiro de 1957 o então presidente da Confederação Brasileira de Desportos, CBD, Sylvio Pacheco criou o Conselho Técnico de Assessores de Futebol de Salão para conciliar divergências e dirigir os destinos do futebol de salão no Brasil. Foram eleitos para este conselho com mandato de três anos: Ammy de Moraes (Guanabara), Luiz Gonzaga de Oliveira Fernandez (São Paulo), Roberto José Horta Mourão (Minas Gerais), Roberval Pereira da Silva (Estado do Rio), Utulante Vitola (Paraná). Devemos citar que neste mesmo ano de 1957 em Minas Gerais houve uma tentativa de fundar-se a Confederação Brasileira de Futebol de Salão, a ata foi encaminhada ao Conselho Nacional de Desportos, mas o CND não acatou tal ata que foi registrada dia 30 de setembro de 1957 com o nº 2.551. Esta situação como conselho subordinado a CBD veio até 1979. Em 15 de junho de 1979 no auditório do 2º andar da CBD, na Rua da Alfandêga nº70, Rio de Janeiro ás 15 horas foi realizada a Assembléia Geral que fundou a Confederação Brasileira de Futebol de Salão, onde foi eleito para o período 1980/1983 como presidente Aécio de Borba Vasconcelos que até hoje preside a CBFS. A CBFS congrega 27 Federações, mais 5.000 clubes com mais de 210.000 atletas inscritos.
Em 14 de setembro de 1969 em Assunção, Paraguai com a presença de João Havelange presidente da CBD, Luiz Maria Zubizarreta presidente da Federação Paraguaia de Futebol e Carlos Bustamante Arzúa presidente Associação Uruguaia de Futebol foi fundada a Confederação Sul Americana de Futebol de Salão - CSAFS, também representou o Brasil nesta reunião Luiz Gonzaga de Oliveira Fernandes. Em 25 de Julho de 1971 em São Paulo numa iniciativa da CBD e da CSAFS, com a presença de representantes do Brasil, Argentina, Bolívia, Paraguai, Peru, Portugal e Uruguai foi fundada a Federação Internacional de Futebol de Salão - FIFUSA, o seu primeiro presidente do conselho executivo foi João Havelange, que comandou de 1971 á 1975, mas devido seus compromissos com o futebol tanto da CBD como na FIFA quem realmente dirigiu a FIFUSA neste período foi seu secretário geral Luiz Gonzaga de Oliveira Fernandes. Em 1975 assumiu Waldir Nogueira Cardoso, mas realmente os melhores anos desta importante entidade foram a partir de 1980 sob a prsidência de Januário D'Alécio que iniciou sua gestão realizando o I Pan Americano de Futebol de Salão no México, com a participação de Brasil, México, Paraguai, Uruguai, Argentina, Bolívia e Estados Unidos, ganho pelo Brasil. E aí Januário realizou seu maior sonho, em 1982 no ginásio do Ibirapuera em São Paulo o I Campeonato Mundial de Futebol de Salão, com a participação de Brasil, Argentina, Costa Rica, Tchecoslováquia, Uruguai, Colômbia, Paraguai, Itália, México, Holanda e Japão. Vencemos a final do Paraguai por 1x0 com gol de Jackson, foram campeões neste mundial Pança, Barata, Beto, Walmir, Paulo César, Paulinho Rosas, Leonel, Branquinho, Cacá, Paulo Bonfim, Jackson, Jorginho, Douglas, Carlos Alberto, Miral, treinados por César Vieira.
A partir daí o futebol de salão começou a perturbar o futebol association e a FIFA começou a criar muitas dificuldades para todas as competições patrocinadas pela FIFUFA, e ameaçava nos jornais da época em redigir novas regras para o futebol de salão, noticiava que iria patrocinar um mundial. Mas neste affair quem nunca esmoreceu foi Januário D'Alécio que sempre lutou contra a fortíssima FIFA. Em 1985 realizou-se na Espanha o II Mundial de Futebol de Salão patrocinado pela FIFUSA com novamente vitória do Brasil, em 1988 tivemos na Austrália o III Mundial com a vitória do Paraguai.
Em 1989 começaram negociações para que a FIFA encampasse a FIFUSA, Januário D'Alécio, Álvaro de Melo Filho e Rolando Alarcon Rios negociaram com a FIFA. Mas o paraguaio Alarcon traiu o acordo e rejeitou a fusão FIFA/FIFUSA. Então em 02 de maio de 1990 o Brasil legalmente se desligou da FIFUSA em carta do presidente da CBFS Aécio de Borba Vasconcelos ao presidente da FIFUSA Januário D'Alécio com o aval das 26 Federações Regionais filiadas a CBFS. Tudo isto para podermos desenvolver mais e mais no mundo o futebol de salão, que logo passou a se chamar FUTSAL e podermos chegar a levar nosso esporte a uma Olimpíada.

FUTSAL NO BRASIL

No início, a supremacia do salonismo no Brasil era disputada acirradamente por São Paulo e Rio de Janeiro. Nestes primórdios destacou-se o notável treinador carioca Fausto Meira, o Fatinho. Logo os cariocas assumiram a frente do "esporte da bola pesada" no Brasil, e somente vieram a perder esta liderança ao serem derrotados no V Brasileiro de Seleções. Após quatro vitórias seguidas, no quinto ano perderam para o Ceará, treinado por Aécio de Borba Vasconcelos, atual presidente da Confederação Brasileira de Futebol de Salão. Os cariocas somente perderam um jogo nos campeonatos de seleções no terceiro em 1963 realizado em Pelotas, no Rio Grande do Sul: para o Ceará, por 3x1. Passamos ao domínio cearense, sucedido pelo surgimento da força do Futebol de Salão gaúcho e os destaques paulista, mineiro, catarinense, paranaense e pernambucano.

26 de abril de 2014

História do Dominó



Dominó
Dominó é um dos jogos mais conhecidos do planeta, suas origens são obscuras justamente por ser um dos jogos praticados pelos seres humanos há mais tempo. Mesmo pessoas que não gostam do jogo ou crianças que ainda não entendem as regras, gostam de usar suas peças como blocos de construção ou como elementos em intrincados desenhos que se desenrolam diante de todos com o simples movimento de queda sequencial das peças; o famoso efeito dominó.

A primeira vez que um registro escrito menciona a existência do jogo de dominó remonta aos anos de 234 a 181 A. C. na época do imperador Hui Tsung e que teria sido inventado pelos servos desse imperador. Por lá, o jogo de dominó era conhecido como “Kwat p’ai” (tabletes de ossos). No ocidente o jogo do dominó tem seu primeiro registro pelos idos do século XIII, provavelmente trazido pelo navegador Marco Pólo. Em terras brasileiras o jogo de dominó aportou por volta do século XVI, trazido pelos portugueses, e virou passatempo para os negros escravos.
Essas versões são contestadas por inúmeros estudiosos que afirmam ter o jogo aparecido de forma “natural” em diversas civilizações espalhadas pelo planeta. Seu nome vem do latim (Domino Gratias – graças a Deus). Tal fato deriva-se da semelhança das peças com as golas dos trajes sacerdotais de então. Outra vertente diz que o nome é derivado dessa expressão; mas que foi incorporado como nome do jogo porque os sacerdotes a pronunciavam ao fazer uma boa jogada.
O dominó mais conhecido por nós é aquele que tem a peça conhecida como “Sena”. Uma pedra com o duplo seis em sua configuração. Contudo, existem dominós (raramente encontrados atualmente) que trazem um “duplo nove” ou um “duplo doze”. Também para crianças que ainda não conhecem os números ou que prefiram cores mais fortes e chamativas; existem dominós de animais, objetos, flores, cores, símbolos e uma verdadeira infinidade de temas.

As regras podem variar; mas, no geral, são essas:
Cada jogador recebe sete peças e impede que os outros as vejam. Sai o jogador que tiver a “Sena” (duplo seis) ou os duplos imediatamente inferiores, um a um em ordem decrescente. A “mesa gira” em sentido horário, partindo sempre de quem “saiu” com o duplo seis. E cada peça deve ser posta de acordo a combinar perfeitamente com uma das extremidades da carreira que vai se formando. Se o jogador da vez ficar sem pedras passíveis de jogo, ele deve “comprar” uma pedra do monte de compra até que seja possível ele efetuar uma jogada. Se, mesmo assim, isso não acontecer e o monte de compra se esgotar; ele “perde a vez” para o próximo jogador. O objetivo é ficar sem nenhuma peça em mãos ou, no caso do “trancamento do jogo”, quando nenhum jogador tem peças possíveis de serem jogadas e não há mais monte de compras; o vencedor é quem tem o menor número de pontos nas mãos, somados todas as unidades marcadas nas faces de cada pedra restante em seu poder. A partida também pode ser decidida por pontuação, em combinação prévia, e normalmente a tabela usada é a seguinte: Um ponto na batida simples. Dois pontos na batida com o carroção (os duplos). Três pontos na batida em que o jogador usa uma pedra com o mesmo número das extremidades das carreiras. Quatro pontos quando a batida é feita com um carroção que tem os mesmos números das duas pontas da carreira.

25 de abril de 2014

História do jogo de Damas

A origem do jogo de damas é desconhecida. Pinturas e tabuleiros encontrados em túmulos do antigo Egito, além de outros achados arqueológicos em diversos lugares do mundo, nos dão conta da existência de jogos bem semelhantes ao atual Jogo de Damas. Não existem, no entanto, indícios seguros que nos possam elucidar onde e quando ele surgiu.

     No século XVI foram editados na Espanha os primeiros livros de que se tem notícia, contendo elementos teóricos já bastante desenvolvidos. Embora não exista nenhum exemplar, conhecido apenas por citação de outros autores, o primeiro livro editado deve ter sido "El ingénio ó juego de marro, de punto ó damas", de Anton Torquemada, 1547, Espanha. Hoje, estima-se em centenas de milhares os títulos publicados em todo o mundo.

O primeiro campeão mundial, homologado pela Federação Mundial de Jogo de Damas, foi o austríaco Isidore Weiss, em 1895. A Federação Mundial foi fundada em 1948, em Paris, França. O jogo de damas popularizou-se no mundo em dois tabuleiros: 64 casas, que se joga com 12 pedras de cada lado e 100 casas, que se joga com 20 pedras de cada lado.
     Tem-se como certo, considerando sua já grande popularidade na Europa antes da época dos descobrimentos, que o jogo de damas tenha sido introduzido no Brasil pelos primeiros colonizadores.


     O jogo de damas, como esporte, teve seu início no Brasil nos idos de 1935 a 1940, pelas mãos de Geraldino Izidoro. Grande parte das provas realizadas naquela época estão registradas no livro "Ciência e Técnica do Jogo de Damas", de autoria de G. Izidoro e J. Cardoso. Maiores detalhes a respeito deste surto damístico podem ser encontrados naquela publicação. O primeiro livro editado no Brasil foi "40 Golpes Clássicos", de autor desconhecido, publicado no Rio de Janeiro, em 1940.

     A partir de 1940, a prática do jogo de damas de uma forma organizada, entrou em recesso. Não há registros de movimento damístico até 1954, quando, com o advento do mestre russo W. Bakumenko, um novo surto começou a surgir, no tabuleiro de 64 casas.

     Radicado em São Paulo, W. Bakumenko, egresso de uma escola damística evoluída, campeão da URSS em 1927, deu início à criação de um núcleo damístico. Por sua vez, G. Izidoro, que sempre manteve seu interesse pelo jogo de damas, ao saber da presença de Bakumenko, o procurou. Isto gerou um encontro famoso entre as equipes de São Paulo e Rio de Janeiro, que praticamente marcou o reinício das atividades damísticas no país. Esta prova foi realizada no Rio de Janeiro, no dia 02 de maio de 1954.


     Por sua vez, G. Izidoro, realizando torneios, criando grupos damísticos e incentivando com simultâneas e prêmios a criação de outros, escrevendo diversas colunas em jornais e revistas, fez crescer o interesse pelo esporte no Rio e em todo o país. Todo este movimento resultou na criação das Federações Estaduais: São Paulo, Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul, Espírito Santo e Minas Gerais criaram suas Federações. Em 5 de abril de 1963, na sede do Clube Estrela de Oliveira, à Rua do Gasômetro, na cidade de São Paulo, foi fundada a Federação Paulista de Jogo de Damas, a primeira federação no Brasil.

     A década de 60 foi uma época de grande desenvolvimento para o jogo de damas. Em Belo Horizonte, em 1967, foi organizado o maior campeonato de jogo de damas até hoje do Brasil, reunindo 1009 participantes!

     O grande obstáculo surgiu para o jogo de damas brasileiro em 1967, quando João Havelange, então presidente da Confederação Brasileira de Desportos, que na época englobava todos os esportes amadores, qualificou o jogo de damas como mera recreação, desfiliando-o da CBD. Foi um atraso irreparável para a modalidade, pois somente em 19/11/1988 (21 anos depois!!), é que o jogo de damas voltou à condição de esporte no Brasil. Foram 21 anos à margem do processo esportivo nacional.

     Porém, muito se evoluiu nesses 21 anos. Alguns meses após a desfiliação da CBD, os damistas se reuniram em Niterói e fundaram a Confederação Brasileira de Jogo de Damas, sendo seu primeiro presidente o dr. Murilo Portugal.

     E em 1967, aconteceu o I Campeonato Brasileiro de Jogo de Damas (64 casas), em São Pedro D'Aldeia, ficando na primeira colocação o paulista Humberto Olivarbo e o espirito-santense José Carlos Rabelo. Houve um match para decidir o título e a vitória coube a José Carlos Rabelo, que se tornou o primeiro campeão brasileiro individual.

24 de abril de 2014

História do Cubo Mágico



O primeiro protótipo do cubo foi fabricado em 1974 pelo professor do 
Departamento de Desenho de Interiores na Academia de Artes e Trabalhos Manuais Aplicados em Budapeste (Hungria). Quando Rubik criou este quebra-cabeça, a sua intenção era criar uma peça que fosse perfeita em si mesmo, no que se refere à geometria. A sua principal função foi para ajudar a ilustrar o conceito da terceira dimensão aos seus alunos de arquitetura. A primeira peça que realizou foi em madeira e pintou os seus seis lados com seis cores distintas, para que quando alguém girasse as faces do cubo, tivesse uma melhor visualização dos movimentos realizados.

CURIOSIDADES: * O cubo de Rubik possui 43.252.003.274.489.856.000 (43 quintilhões) de combinações possíveis diferentes. * Se alguém pudesse realizar todas as combinações possíveis a uma velocidade de 10 por segundo, demoraria 136.000 anos, supondo que nunca repetisse a mesma combinação. * Ernő Rubik, inventor deste quebra-cabeça, demorou um mês a resolver o cubo pela primeira vez.
Sua explosão de popularidade iniciou-se em 1980, quando o cubo passou a ser um brinquedo internacional. Mesmo saindo da Hungria aos milhões por ano, a demanda não era contida, surpreendendo os industriais. Em 1981 a demanda cresceu exponencialmente. Foram criados centros de produção na China, em Hong Kong, no Brasil, entre outros. A sua solução era algo raro e valioso, o desejo de ver as seis faces do cubo reorganizadas atingia todas as idades e profissões. Foram lançados mais de 60 livros para ajudar tais pessoas. Nenhum outro quebra-cabeça teve tantos adeptos, o que o torna um brinquedo genial. Em 1985 os direitos autorais sobre o cubo foram comprados por Seven Towns, que o reintroduziu no mercado, obtendo muito sucesso. Atualmente Erno Rubik e Seven Towns trabalham próximos. Rubik está engajado a descobrir novos quebra-cabeças e continua sendo o principal beneficiado com sua invenção.





23 de abril de 2014

Regulamento: Cubo Mágico

Regulamento Cubo Mágico


Será realizado a modalidade de 3x3

Material para o campeonato (a quantidade de cada coisa depende de quantas pessoas participarem):
- mesas (para os competidores e juízes),
- cadeiras (2 por mesa e mais 2 cadeiras para os embaralhadores);
- cronômetros.
- Cubos de mesmo tamanho e qualidade

Os competidores devem fornecer seus próprios quebra-cabeças para a competição.

Os competidores devem estar presentes e prontos para competir quando eles são chamados para competir por uma rodada. Punição: desqualificação do evento.

Quebra-cabeças devem estar totalmente operacional, de modo que o embaralhamento normal seja possível.

Puzzles deve usar um esquema de cores com uma única cor por face no estado resolvido. Cada variação de quebra-cabeça deve ter movimentos, estados e soluções funcionalmente idêntico ao quebra-cabeça original.

Quebra-cabeças devem ser mexidos usando uma seqüência de embaralhamento aleatório por embaralhadores que não terão contato com o competidor.

Os espectadores devem permanecer pelo menos 1,5 metros de distância das estações de solução quando estão em uso.

Quando chamado para uma partida, o competidor submete o seu quebra-cabeça, em seu estado resolvido, e aguarda na área de competidores até que ele é chamado para competir.

O participante tem direito a 15 segundos para inspecionar o cubo antes de disparar o cronômetro.

Todos os competidores recebem o cubo embaralhado e isso é feito 5 vezes para cada competidor, cada um com seu próprio cubo. Ao final das 5 tentativas, descartam-se o melhor e o pior tempo e calcula-se a média dos 3 tempos restantes.

Quem tiver a menor média é o campeão daquela modalidade

Regulamento: Damas


Jogo de Damas: Regras Oficiais

  O jogo de damas é praticado em um tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. A grande diagonal (escura), deve ficar sempre à esquerda de cada jogador. O objetivo do jogo é imobilizar ou capturar todas as peças do adversário.  
O jogo de damas é praticado entre dois parceiros, com 12 pedras brancas de um lado e com 12 pedras pretas de outro lado.
O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peças brancas. Também joga-se Damas em um tabuleiro de 100 casas, com 20 pedras para cada lado - Damas Internacional.  
  A pedra anda só para frente, uma casa de cada vez. Quando a pedra atinge a oitava linha do tabuleiro ela é promovida à dama.  
A dama é uma peça de movimentos mais amplos. Ela anda para frente e para trás, quantas casas quiser. A dama não pode saltar uma peça da mesma cor.          



  A captura é obrigatória.

Não existe sopro.

Duas ou mais peças juntas, na mesma diagonal, não podem ser capturadas.  
A pedra captura a dama e a dama captura a pedra. Pedra e dama têm o mesmo valor para capturarem ou serem capturadas.  
  A pedra e a dama podem capturar tanto para frente como para trás, uma ou mais peças.  
Se no mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar, é obrigatório executar o lance que capture o maior número de peças (Lei da Maioria).
A pedra que durante o lance de captura de várias peças, apenas passe por qualquer casa de coroação, sem aí parar,não será promovida à dama.  
Na execução do lance de captura, é permitido passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, não é permitido capturar duas vezes a mesma peça.  
 Na execução do lance de captura, não é permitido capturar a mesma peça mais de uma vez e as peças capturadas não podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o lance de captura.  


Empate:
Após 20 lances sucessivos de damas, sem captura ou deslocamento de pedra, a partida é declarada empatada.
Finais de:
2 damas contra 2 damas;
2 damas contra uma;
2 damas contra uma dama e uma pedra;
uma dama contra uma dama e uma dama contra uma dama e uma pedra, são declarados empatados após 5 lances.

Regulamento: Dominó

V Jogos Esportivos e Culturais da ETEC Takashi Morita – Olimtec - 2014

Dominó

O jogo é composto por 28 (vinte e oito) peças, com pontos pontos marcados de zero (vazio) a
seis, formando várias combinações.

Regras:
Jogo realizado por duas duplas (4 jogadores 2X2), onde cada jogador recebe 7 peças. O que
tem a pedra maior 6x6 (barata, carreta, carrilhão, bucha, dozão, carrão) começa a primeira
rodada da partida.

Objetivo:
O objetivo é baixar todas as peças primeiro, ou fechar o jogo (menos habitual).
Jogar para o "fecha" não é uma prática comumente aceita, sendo permitido somente o "fecha"
natural.
O jogo fica fechado quando não é mais possível baixar peças, geralmente quando as duas
pontas do jogo têm o mesmo número e não existem mais peças com este número na mão dos
jogadores.
Quando o jogo fica fechado, quem tiver menos pontos em peças na mão ganha e recebe 01
ponto.

Pontuação:
A dupla que acumular 06 pontos primeiro é a vencedora. Onde:
Uma
batida normal (em uma única "cabeça"/”ponta”) vale 01 ponto, mesma pontuação quando
o jogo trancar e acontecer a contagem;

Batida
de "carroça"/”bucha” vale 02 pontos;

O famoso "lá e lô" que significa bater com uma pedra simples nas duas pontas, vale 03
pontos;

O"lá e lô" de carroça, também chamada de "quadrada" ou "cruzada" vale 06 pontos.


Obs.: Caso algum jogador inicie o jogo com 4 “carroças”/”buchas”, as pedras são repostas na
mesa para serem reembaralhadas.

Regulamento: Futsal

Futsal na olimtec 2014 – Regulamento


o futsal é um jogo em que duas equipes se enfrentam numa quadra de 40mx20m (medida oficial), tendo duas balizas, uma em cada lado. A equipe que conseguir colocar mais vezes a bola (instrumento do jogo) na baliza adversária ganha o jogo. A duração oficial é de 2 tempos de 20 minutos. Cada equipe usa 4 jogadores de linha + 1 goleiro


Regulamento para a olimtec

a duração do jogo será de 2 tempos de 20 minutos e os jogos serão em sistema de mata-mata, que consiste em partida única. O vencedor se classifica para a fase seguinte enquanto o perdedor está eliminado. Se após os 40 minutos de jogo, a partida estiver empatada, haverá cobranças de pênalti.

2 cartões amarelos ou uma expulsão (cartão vermelho) acarretam numa suspensão para a partida seguinte

cada equipe poderá contar com, no máximo 8 jogadores, e todos da mesma sala.


o torneio será tabelado da seguinte forma:
os times(inicialmente os 10 do interclasse) serão distribuídos de acordo com a pontuação de tal, em 5 potes
os 2 potes com os times de menor pontuação se enfrentarão em playoff, sobrando assim 8 times, que serão sorteados e chaveados (times de mesmo pote não se enfrentarão nas quartas de final (primeira fase)

Regulamento: Handebol

REGULAMENTO REFERENTE Á MODALIDADE ESPORTIVA HANDEBOL

Equipe


As partidas são disputadas entre duas equipes. Uma equipe é composta por 6 jogadores de quadra (sendo 1 goleiro) mais 2 reservas.

Duração da Partida


Uma partida tem duração de 30 minutos, separada em dois tempos de 15 minutos cada, com intervalo de 5 minutos. O início do jogo se dá na parte central da quadra.

Manejo da Bola
É permitido lançar, bater, empurrar, socar, parar e pegar a bola, não importa de que maneira, com a ajuda das mãos, braços, cabeça, tronco, coxas e joelhos; Segurar a bola durante o máximo de três segundos, mesmo ela estando no chão; Fazer o máximo de três passos com a bola na mão. É proibido conduzir ou manejar a bola com os pés.

Pontuação


Um gol será marcado, quando a bola ultrapassar totalmente a linha de gol por dentro da baliza e desde que nenhuma falta tenha sido cometida pelo executor e seus companheiros.
Resultado


Vence a equipe que marcar o maior número de gols no tempo estipulado anteriormente.

Empate


Caso o jogo termine empatado, é disputada uma prorrogação com dois tempos de 5 minutos cada, intercalados por uma pausa de 1 minuto. Se ainda não for o suficiente, serão cobrados 3 tiros de 7 metros por cada equipe e a que obtiver maior quantidade de pontos será a vencedora.

Reposição da bola em jogo


Tiro de meta
O tiro de meta é ordenado nos seguintes casos: quando, antes de ultrapassar a linha de fundo, a bola tenha sido tocada por um jogador da equipe atacante ou pelo goleiro da equipe defensora, estando este dentro da sua área de gol. O tiro de meta deve ser cobrado dentro da área do goleiro, e só ele poderá colocar a bola em jogo.
Lance lateral
O lance lateral é ordenado desde que a bola tenha ultrapassado totalmente a linha lateral. Ao ser cobrado o jogador deverá manter um pé sobre a linha lateral e o outro fora da quadra, caso isto seje desrespeitado o árbitro poderá ordenar nova cobrança de lateral ou aplicar reversão, dando o direito da cobrança a equipe adversária.
Escanteio


O lance de escanteio é ordenado desde que a bola tocada pela equipe defensora ultrapasse a linha de fundo (sem que o goleiro desta tenha tocado na bola). O lance é executado no ponto de interseção da linha de fundo e a linha lateral, do lado onde a bola tenha saído.



Goleiro / Gol


O goleiro é o único jogador que pode se deslocar para qualquer posição da quadra; é o único que pode parar ou rebater a bola com os pés (mas isso apenas na sua área), fora dela deve jogar como qualquer jogador de linha. Só será considerado gol a bola que lançada regularmente ultrapasse inteiramente a linha de gol por, dentro da baliza.

Faltas


É considerada falta qualquer uma das infrações citadas abaixo:
Recuar a bola para o goleiro.
Tocar a bola com qualquer parte do corpo abaixo do joelho
Empurrar, puxar, segurar, bater, pular e qualquer outro tipo de agressão física contra um adversário.
Nenhum jogador pode permanecer dentro da área de baliza (6 metros) a não ser pelo goleiro
Um time não pode permanecer com a bola sem tentar o ataque – considera-se jogo passivo.
Utilizar os braços ou as mãos para se apoderar da bola.
Tirar a bola da mão do adversário com as mãos abertas, não importa de que lado.
Bloquear o caminho ao adversário com o corpo.
É proibido arrancar a bola do adversário com uma ou duas mãos, assim como bater com o punho na bola que o mesmo tem as mãos.



Lance de 7m


Este lance apenas é ordenado com a execução de uma falta grave sobre o adversário; no momento da cobrança os jogadores da defesa e ataque deverão permanecer atrás da linha de 9m. O jogador que for cobrar deverá manter um pé fixo perante a linha de 7m, não podendo invadi-la ou mover este pé.


Punições



Cartão Amarelo
Serve para advertir qualquer atleta ou técnico. Aplicado em algumas faltas, por reclamações ou quando após uma falta o jogador não deixa a bola no lugar indicado, podendo variar com o critério de cada árbitro.
Dois Minutos:
Este apenas é aplicado a jogadores. Quem receber esta punição deve permanecer fora da partida durante um período de dois minutos, e após podendo retornar ao jogo com permissão da mesa de arbitragem. Durante este período o time fica com um jogador a menos, esta punição é geralmente aplicada a faltas desnecessárias e a substituições incorretas.
Cartão Vermelho: (ou desqualificação)
Ao ser aplicado um Cartão Vermelho o jogador deve retirar-se da quadra, não podendo nem permanecer no banco de reservas e nem voltar mais a partida. O time permanece durante dois minutos com um jogador a menos e após pode completar o time com outro jogador. (O jogador que receber mais que 3 "Dois Minutos" durante a partida é automaticamente desqualificado, sofrendo todo o processo acima descrito)
Exclusão
Este é um recurso extremo da arbitragem, utilizado apenas em casos de agressão física e verbal. O jogador que sofrer exclusão não pode voltar a quadra e nem se sentar no banco de reservas, e seu time permanece até o fim da partida com um jogador a menos.

Substituições


O jogador reserva deve entrar na quadra pela zona de substituição. O reserva pode entrar sem avisar a arbitragem, desde que o jogador a ser substituído já tenha abandonado a quadra. Não há limite de substituições.

Regulamento: Luta de Braço

Luta De Braço – Regras

GERAIS
1-) Só poderão participar atletas maiores de 18 anos e menor com autorização dos pais.
2-) Os competidores só poderão inscrever se de acordo com as categorias de inscrição emm cada campeonato.
3-) A pesagem dos atletas deverá terminar uma hora antes do início da competição.

PEGADA
4-) Os competidores deverão apresentar se com o braço nu, as unhas deverá estar bem aparadas.
5-) A mão livre deverá segurar a lateral da mesa
6-) O cotovelo do braço de combate será colocado sobre a mesa.
7-) As mãos devem estar alinhadas no centro da mesa, com os polegares unidos e entrelaçados, a falange distal do polegar deve estar a vista.
8-) Os pulsos não podem estar curvados ou dobrados, mas sim alinhados.
9-) Haverá dois árbitros, um central para o alinhamento do punhos e sinal de partida e o outro auxiliando para que não haja faltas.
10-) O tempo de cada luta é ilimitado.
11-) Haverá um descanso de 30 segundos após uma falta.
12-) Os atletas terão 1 minuto para alinhar se, se isto não ocorrer o árbitro será responsável pelo alinhamento.

FALTAS
13-) O cotovelo não pode em momento nenhum perder o contato com o apoio de mesa.
14-) Soltar a mão ou abrila após o sinal de partida.
15-) Largar a mão da lateral da mesa.
16-) Os ombros devem estar alinhados a mesa (o árbitro deve conseguir passar a mão entre o bíceps e o antebraço).
17-) Manter o pulso dobrado em posição perdedora por mais de 15 segundos.
18-) A mão ser apoiada pelo ombro.
19-) Cada duas faltas equivale a uma derrota.
20-) Toda falta feita em posição perdedora equivale a uma derrota.
21-) As disputas serão realizadas em mata-mata.
22-) Os dois pés sem o contato do chão.
23-) Qualquer atitude desleal ao oponente.

Regulamento: Queimada

Regras

Preparação
Cada time se coloca num campo, sendo que apenas um jogador de cada lado deverá se colocar atrás da linha de fundo do campo adversário sendo denominado de "cruzar", que não pode "queimar" enquanto esta nesta função.
Para decidir sobre a posse da bola e do campo, no início do jogo, esses dois jogadores virão colocar-se ao centro, entre os dois campos. Ocorre uma disputa de bola . Feito isso, voltam os jogadores aos seus lugares, entregando-se a bola para o cruzar do time que a obteve, para começar a partida, que é iniciada ao apito do instrutor.
Objetivo
O objetivo visado é fazer o maior número possível de prisioneiros em cada campo. Será vencedor, o grupo que, no fim de um tempo previamente determinado, fizer maior número de prisioneiros, ou então, aquele que aprisionar todos os jogadores adversários.
Desenvolvimento
Ao ser dado o sinal de início, um jogador do partido a quem coube a bola, tente entregar a bola ao seu time que tem o objetivo de atira-la ao campo contrário com o propósito de atingir ("queimar") algum adversário com a bola.
Se o conseguir sem que a bola seja agarrada antes de tocar no chão pelo jogador tocado ou por um companheiro do time dele, o jogador atingido é considerado prisioneiro e deve sair do seu campo, colocando-se no "cemitério", espaço posterior à linha de fundo.
Feito o primeiro prisioneiro, o reserva volta ao seu campo para que tenha oportunidade de jogar também nesta posição. Atenção: quando o prisioneiro fica pela primeira vez com a bola, não pode "queimar" nenhum componente do time adversário.
A bola que, depois de haver tocado em um jogador, rola ou salta pelo terreno, pode ser recolhida por qualquer jogador, para ser arremessada novamente contra o grupo adversário. A bola pode, também ser recolhida por um adversário prisioneiro, a quem, neste caso, se permite apanhá-la e atirá-la a um companheiro seu ou queimar o adversário.
O mais recomendável é agarrar a bola quando arremessada, o jogador só é carimbado se a bola bater nele e cair no chão, do contrário, se o jogador for carimbado, a bola continuar no ar, e ele a agarrar, não será carimbado.
Neste jogo, como se vê, a rapidez de ação e a cooperação entre os jogadores têm enorme importância. Alem de ser um jogo pratico exige força,habilidade,rapidez etc...jogo bastante praticado em escolas para incentivar crianças e adolescentes a se interessar pelo esporte.É simples jogar basta seguir as regras e habilidade não deixe que a bola bater no chão sempre segure-a se não desvie e deixe outro jogador pegar.

Regulamento: Rouba Bandeira

REGULAMENTO – ROUBA BANDEIRA

1. A ÁREA DE JOGO
Cada um fica com um lado da quadra. Na linha de fundo de cada espaço é                                           fincada a bandeira/objeto do time.

2. Nº DE PESSOAS
2.1 Os jogadores devem ser divididos em dois grupos com a mesma quantidade de integrantes em cada (de 4 à 6 integrantes).
3. OBJETIVO
3.1 O objetivo é um ou mais membros de um dos times passar pelo campo do time adversário (sem ser tocado), chegar na área da bandeira do adversário e voltar para o próprio campo (sem ser tocado), roubando assim a bandeira do inimigo.

4. DO TOQUE E APRISIONAMENTO
4.1 A base do jogo é o toque e aprisionamento, a defesa pode tocar nos                                              membros do time atacante e aprisioná-lo no seu próprio campo.                                                    
4.2 Para a defesa só vale tocar com as mãos e esta pode atingir qualquer parte do corpo do atacante, onde este ficará exatamente no local que foi tocado.                                                                                             4.3 Para poder aprisionar alguém é preciso que o membro do time inimigo esteja com os dois pés no campo do defensor.                                                                                      
4.5 Não vale puxar.                                                                                                                                     4.6 Não vale ficar segurando um membro aprisionado para evitar que seja                                                  salvo (porém pode-se permanecer próximo para guardá-lo).                                                          
4.7 A pessoa presa não pode sair do lugar, mas pode esticar os braços para facilitar o seu salvamento.

5. O SALVAMENTO
5.1 Pelo toque de um membro do mesmo time: Se por exemplo um membro do                                      time A for aprisionado, um companheiro de time pode entrar no campo B, tocar no companheiro aprisionado, salvando-o e dando a chance para que ele corra ou para a bandeira ou para o campo A (podendo atacar novamente).
 5.1.1 Para poder salvar o jogador, um membro da mesma equipe, precisa estar com os dois pés dentro do campo do outro time.
5.1.2 Depois de salvo, a pessoa ainda pode ser aprisionada logo em seguida.
5.1.3 Não vale puxar.

6. OUTRAS REGRAS
6.1 Não se pode passar dos limites do campo
6.2 A bandeira só pode passar por mais de uma pessoa na área dela, no campo defensor a pessoa q estiver com a bandeira TEM que ficar com ela até  ser pego ou passar para seu campo (vencendo o jogo).
6.3 Se alguém com a bandeira for aprisionado a bandeira volta para sua área.

7. VITÓRIA
7.1 Vence o time que legalmente conseguir pegar a bandeira do adversário e  trazer para o seu campo sem ser aprisionado.
7.2 Será feita melhor de três partidas, onde, no caso de reservas, todos  poderão jogar. O time que ganhar de duas ou três vezes, ganha o jogo.

Regulamento : Vídeo Game

Regulamento – Vídeo Game:

Do objetivo
Trata-se do esporte cultural “vídeo game” que tem por objetivo estimular a prática dos jogos e a socialização.

Das características do torneio
2.1. O torneio será realizado juntamente com as outras modalidades culturais.
2.2. Os jogos utilizados serão Mortal Kombat 9, COD e Fifa na plataforma de XBOX 360.
2.3. O sistema de disputa será mata-mata, ou seja, quando o competidor perder, sairá da competição, e quando ganhar, passará para a próxima “chave”.
2.4. Todos os jogos serão jogados individualmente.
2.5. O participante poderá jogar com seu controle ou com o controle disponibilizado. (Caso seja com o próprio controle, levar à sala da competição no mínimo 5 minutos antes da sua partida).
2.6. É permitida a presença de torcida.

Das regras
3.1. As partidas de Fifa terão duração de dois tempos de “X” minutos e em caso de empates, haverá a prorrogação. (“X” será definido pelo juiz que irá organizar essa modalidade).
3.2. As partidas de COD terão duração de um turno de “X” minutos e em caso de empates, haverá outra partida com o mesmo tempo somente com os jogadores que empataram. (“X” será definido pelo juiz que irá organizar essa modalidade).
3.3. As partidas de Mortal Kombat 9 terão o sistema de MD3 com 1 (um) minuto por Round.
3.4. Os mapas serão escolhidos pelos organizadores.
3.5. Os jogadores deverão comparecer na sala de sua modalidade 5 (cinco) minutos antes de sua partida.

Regulamento: Vôleibol

Regulamento de Voleibol

1. Os jogos serão disputados em melhor de 3 sets.
O 1º e o  2º sets serão de 21 pontos.
Em caso de empate em 20 pontos, será considerada vencedora a equipe que obtiver primeiro dois pontos de vantagem
O 3º set (se necessário) será de 15 pontos.
Em caso de empate em 14 pontos, será considerada vencedora a equipe que obtiver primeiro dois pontos de vantagem.
2. Cada técnico terá direito a um pedido de tempo por set.
3. O time deve ser formado por no máximo 9 jogadores e o técnico do time (opcional), sendo que um dos jogadores podera ser o líbero. O time terá 3 substituições por set.
4. Pontuação: vitória: 3 pontos, derrota: 0 ponto e W.O.: -1.

Regulamento: Xadrez

Regulamento de Xadrez


Nº de jogadores por partida: 2
Índice de prováveis inscritos: alto
Tempo médio da partida: 40 minutos


Art. 1º - O xadrez será disputado na categoria mista. ‏

Art. 2º – O tempo de jogada será de 5 minutos para cada jogador.

‎Art. 3º - A competição será disputada seguindo as normas do xadrez rápido da
Federação Internacional de Xadrez (FIDE)‏

 Art. 4º – Antes de começar a partida, os jogadores devem verificar a posição das
Peças. Não serão admitidas reclamações depois que um dos jogadores tiver efetuado seu terceiro lance. ‏

Art. 5º – Permanece vigente a regra "peça tocada é peça jogada"‏

Art. 6º- Em caso de empate o jogador com menos movimentos ganharia a partida.

Art. 7 - Poderão participar da modalidade os alunos da etec takashi morita de quaisquer serie ou modulo e extensão, aluno ou professores

Art. 8- Para participar é necessário conhecimento básico das regras de xadrez.

A Origem do Basquete

O basquetebol é um esporte altamente popular nos Estados Unidos. Aqui no Brasil, nós temos vários atletas de expressão que deixaram suas marcas não apenas aqui em nosso país, mas que também ficaram mundialmente conhecidos, como é o caso de Hortência, Paula, Janeth e Oscar Schmidt. Mas, infelizmente, esse esporte não tem aceitação popular em nosso país, de modo que sua prática se restringe às escolas e aos clubes, como ocorre com o handebol. Afirma-se que o basquete foi criado em 1891 por James Naismith, um pastor presbiteriano que era professor de Educação Física na Associação Cristã de Moços (ACM) de Springfield, Massachusetts, nos Estados Unidos. Conta-se que um grupo de alunos, impedidos de praticarem esportes ao ar livre devido ao frio, pediu para que o professor criasse um jogo coletivo que pudesse ser praticado em locais fechados. Como resposta ao pedido, Naismith dividiu os alunos em dois times, combinou que os alunos só poderiam andar com a bola desde que a batessem no chão e definiu o objetivo: ganhava o jogo o time que acertasse mais vezes a bola ao cesto. Conta-se que no início, todas as vezes que a bola era acertada no cesto, precisavam pegá-la com o auxílio de uma escada. Só mais tarde alguém teve a ideia de cortar o fundo da cesta, fazendo com que a bola caísse de volta à quadra. As regras foram oficializadas, primeiro no próprio clube, no boletim da ACM em 1892, e mais tarde em 1932, com a fundação da Federação Internacional de Basquete Amador (FIBA). James Naismith escreveu as primeiras regras do esporte, contendo 13 itens. Embora as regras foram modificadas ao passar do tempo, os princípios essenciais permanecem constantes. 1. A bola pode ser arremessada em qualquer direção com uma ou ambas as mãos. 2. A bola pode ser tapeada para qualquer direção com uma ou com ambas as mãos (nunca usando os punhos). 3. Um jogador não pode correr com a bola. O jogador deve arremessá-la do ponto onde pegá-la. Exceção será feita ao jogador que receba a bola quando estiver correndo a uma boa velocidade. 4. A bola deve ser segura nas mãos ou entre as mãos. Os braços ou corpo não podem ser usados para tal propósito. 5. Não será permitido sob hipótese alguma puxar, empurrar, segurar ou derrubar um adversário. A primeira infração desta regra contará como uma falta, a segunda desqualificará o jogador até que nova cesta seja convertida e, se houver intenção evidente de machucar o jogador pelo resto do jogo, não será permitida a substituição do infrator. 6. Uma falta consiste em bater na bola com o punho ou numa violação das regras 3, 4 e 5. 7. Se uma equipe fizer três faltas consecutivas, será marcado um ponto a mais para o adversário (Consecutivo significa sem que o adversário faça falta neste intervalo entre faltas). 8. Um ponto é marcado quando a bola é arremessada ou tapeada para dentro da cesta e lá permanece, não sendo permitido que nenhum defensor toque na cesta. Se a bola estiver na borda e um adversário move a cesta, o ponto será marcado para o lado que arremessou. 9. Quando a bola sai da quadra, deve ser jogada de volta à quadra pelo jogador que primeiro a tocou. Em caso de disputa, o fiscal deve jogá-la diretamente de volta à quadra. O arremesso da bola de volta à quadra é permitido do tempo máximo de 5 segundos. Se demorar mais do que isto, a bola passará para o adversário. Se algum dos lados insistir em retardar o jogo, o fiscal poderá marcar uma falta contra ele. 10. O árbitro deve ser o juiz dos jogadores e deverá observar as faltas e avisar ao árbitro quando três faltas consecutivas forem marcadas. Ele deve ter o poder de desqualificar jogadores, de acordo com a regra 5. 11. O árbitro deve ser o juiz da bola e deve decidir quando a bola está em jogo, a que lado pertence sua posse e deve controlar o tempo. Deve decidir quando um ponto foi marcado e controlar os pontos já marcados, além dos poderes normalmente utilizados por um árbitro. 12. O tempo de jogo deve ser de dois meio-tempos de 15 minutos cada, com 5 minutos de descanso entre eles. 13. A equipe que marcar mais pontos dentro deste tempo será declarada vencedora. Em caso de empate, o jogo pode, mediante acordo entre os capitães, ser continuado até que outro ponto seja marcado. Para finalizar, serão elencados a seguir os fundamentos do basquete: - Jump: é um tipo de arremesso feito a partir de um salto. Isso ocorre para dificultar que o marcador impeça o lance; - Bandeja: esse arremesso é executado correndo em direção à cesta; - Rebotes: quando se erra um arremesso, há a oportunidade de reaver a bola para sua equipe: isso é chamado de rebote; - Fintas: são os movimentos que os jogadores fazem com a bola, cujo objetivo é o de enganar o adversário.






21 de abril de 2014

História do esporte

O esporte conhecido como é hoje, ou o Esporte Moderno, toma forma nas escolas da Inglaterra do século XVIII, berço do capitalismo. 

Cercados pela ideologia capitalista, a qual prega a ordem, o racionalismo, a competição e a iniciativa individual, os alunos das escolas inglesas desenvolvem um novo formato para os jogos populares de então, dando origem ao Esporte. Surgem os campeonatos entre as escolas, os clubes e depois as confederações, instrumentos que paulatinamente vão legitimando a prática esportiva. 

Após a consolidação do capitalismo e sua dispersão por todo o mundo, a instituição esportiva, antes restrita ao mundo europeu, vai ganhando espaço nos outros continentes. Seguindo a mesma lógica da voracidade capitalista, o Esporte imiscui-se às culturas e toma o espaço de práticas populares, veiculando a ideologia capitalista mundialmente. 

Entre outros fatores, pelo seu potencial catártico, que possibilita ao espectador um bem estar através do processo de transferência de seus próprios problemas ao ambiente de jogo, o Esporte passa a ser um grande aglutinador de massas. Aproveitando essa potencialidade do fenômeno, empresários apropriam-se das diferentes esferas relacionadas ao Esporte: vestimentas, clubes, acessórios, redes de televisão, dentre outros. E por sua vez, o Estado também passa a usar do Esporte em busca de popularidade e projeção internacional. 

Unido à mídia corporativa, interessada em mais espaço e lucro para seus patrocinadores, o esporte sofre intensas transformações, sobretudo na forma como é transmitido. Acentua-se o caráter espetacular das competições, o que se torna visível através da presença de telões nos estádios, existência de canais de televisão especializados no assunto, aumento da prática de “esportes da moda” e extrema valorização e influência social dos atletas mais bem sucedidos.
 

Historia do futsal
O futsal ou futebol de salão é um esporte muito popular no Brasil e em muitos outros países, principalmente sul-americanos. Não é à toa: o esporte tem suas raízes na América do Sul. Devido a suas facilidades (o menor número de jogadores e o tamanho menor do campo, por exemplo), o futsal é considerado o esporte mais praticado no Brasil, embora o futebol de campo continue sendo o mais popular. 
Como acontece em vários esportes, há divergências no que se refere à história de origem do futsal. Alguns acreditam que o mesmo tenha se originado na década de 40, quando alguns jovens  da Associação Cristã de Moços (ACM) de São Paulo, mediante a falta de campos de futebol, começaram a improvisar e a jogar nas quadras de basquete.
Entretanto, a versão mais aceita (reconhecida inclusive pela FIFA) narra que o esporte surgiu mais cedo, na década de 30, em outro país sul-americano: no Uruguai. Nesta época o país vivia um intenso sentimento de paixão pelo futebol, fruto da conquista da primeira Copa do Mundo, em 1930. Semelhante ao que aconteceu no caso da Associação Cristã de Moços de São Paulo, as crianças uruguaias não tinham onde praticar o esporte, então, começaram a jogar futebol nas quadras de basquete.
Vendo aquela realidade, o professor de educação física da Associação Cristã de Moços de Montevidéu Juan Carlos Ceriani decidiu elaborar regras para a nova modalidade. Para isso, usou o regulamento de outros esportes, como o handebol e o basquete. Ceriani passou a chamar a nova modalidade de "Indoor-Foot-Ball".

Em 1965, o esporte já havia se difundido por toda América do Sul, fato que resultou na criação da Confederação Sul-Americana de Futebol de Salão, composta por Uruguai, Paraguai, Peru, Argentina e Brasil.